PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SERTA PSIKOMOTORIK BIOLOGI MELALUI PEMBELAJARAN GAMIFIKASI DI SMA BATIK 2 SURAKARTA TAHUN 2018

ROSITA, ANISA (2018) PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SERTA PSIKOMOTORIK BIOLOGI MELALUI PEMBELAJARAN GAMIFIKASI DI SMA BATIK 2 SURAKARTA TAHUN 2018. Other thesis, Universitas Sebelas Maret.

[img] PDF - Published Version
Download (84Kb)

    Abstract

    ABSTRAK Anisa Rosita. K4314007. PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SERTA PSIKOMOTORIK BIOLOGI MELALUI PEMBELAJARAN GAMIFIKASI DI SMA BATIK 2 SURAKARTA TAHUN 2018. Skripsi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Oktober 2018. Tujuan penelitian ini adalah untuk 1) Meningkatkan motivasi belajar biologi siswa melalui pembelajaran gamifikasi di kelas XI MIPA 1 SMA Batik 2 Surakarta. 2) Meningkatkan hasil belajar kognitif biologi siswa melalui pembelajaran gamifikasi di kelas XI MIPA 1 SMA Batik 2 Surakarta. 3) Meningkatkan hasil belajar psikomotorik biologi siswa melalui pembelajaran gamifikasi di kelas XI MIPA 1 SMA Batik 2 Surakarta. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri atas kegiatan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI MIPA 1 Surakarta yang terdiri dari 10 siswa laki-laki dan 16 siswa perempuan. Materi pelajaran yang digunakan dalam penelitian adalah bab sel. Sumber data berasal dari guru dan siswa. Teknik pengumpulan data dengan observasi, angket, tes, wawancara, dan dokumentasi. Validitas data menggunakan teknik triangulasi. Analisis data menggunakan deskriptif kualitatif yang terdiri dari tiga tahapan yaitu reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Prosedur penelitian adalah model spiral yang saling berkaitan. Hasil penelitian menunjukkan terjadinya peningkatan motivasi belajar, hasil belajar kognitif, dan psikomotorik biologi melalui pembelajaran gamifikasi dari pra-siklus ke siklus I dan siklus I ke siklus II. Sebesar 57,69% anak memiliki motivasi belajar pada kategori sedang di tindakan pra-siklus, kemudian meningkat menjadi kategori tinggi pada tindakan siklus I sebesar 61,54%, dan melampaui target penelitian pada siklus II yaitu pada kategori tinggi sebesar 76,92%. Peningkatan persentase ketuntasan hasil belajar kognitif siswa sesuai dengan target penelitian dari pra-siklus, siklus I, siklus II secara berturut-turut adalah 34,62%; 69,23%; 76,92%. Peningkatan persentase ketuntasan hasil belajar psikomotorik siswa sesuai dengan target penelitian dari pra-siklus, siklus I, siklus II secara berturut-turut adalah 19,23%; 65,38%; 84,62%. Pembelajaran gamifikasi menggabungkan konsep kerjasama dengan elemen permainan yang menyenangkan, sehingga mampu mengoptimalkan motivasi belajar dan meningkatkan hasil belajar kognitif serta psikomotorik siswa. Simpulan penelitian ini adalah pembelajaran gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar, hasil belajar kognitif, dan psikomotorik siswa di kelas XI MIPA 1 SMA Batik 2 Surakarta. Kata Kunci : motivasi belajar, hasil belajar kognitif, hasil belajar psikomotorik, pembelajaran gamifikasi

    Item Type: Thesis (Other)
    Subjects: Q Science > Q Science (General)
    Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
    Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Biologi
    Depositing User: Fransiska Meilani f
    Date Deposited: 20 Dec 2018 20:25
    Last Modified: 20 Dec 2018 20:25
    URI: https://eprints.uns.ac.id/id/eprint/42994

    Actions (login required)

    View Item