Hubungan Genre Video Game dengan Kapasitas Memori Kerja

FADYLA, NAURA DHIA (2017) Hubungan Genre Video Game dengan Kapasitas Memori Kerja. Other thesis, Universitas Sebelas Maret.

[img] PDF - Published Version
Download (491Kb)

    Abstract

    Latar Belakang: Tingginya popularitas bermain video game di kalangan mahasiswa dan banyaknya penelitian yang menyatakan bahwa bermain video game dapat meningkatkan kemampuan kognitif seseorang membuat peneliti ingin mengetahui apakah ada perbedaan kapasitas memori kerja pada kelompok pemain game frekuen dan bukan pemain video game pada Mahasiswa Kedokteran Universitas Sebelas Maret. Genre video game yang beragam membuat peneliti ingin mengetahui apakah ada perbedaan kapasitas memori kerja pada pemain video game genre action, adventure, strategy, dan process oriented. Tujuan dari penelitian adalah untuk mengetahui perbedaan kapasitas memori kerja pada kelompok pemain video game frekuen dan kelompok bukan pemain video game, serta mengetahui perbedaan kapasitas memori kerja pada pemain video game genre action, adventure, strategy, dan process oriented. Metode Penelitian: Penelitian ini merupakan penelitian observasional analitik dengan pendekatan cross-sectional¸ dilaksanakan di Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret Surakarta. Sampel terdiri dari 220 mahasiswa yang diambil dengan teknik total sampling dengan restriksi kriteria inklusi dan eksklusi. Semua responden diminta mengisi kuesioner Lie Scale Minnesota Multiphasic Personality Inventory (L-MMPI) untuk menilai tingkat kejujurannya, Scale for the Assessment of Pathological Computer-Gaming (CSV-S) untuk mengukur intensitas bermain video game, dan Reading span test untuk mengukur kapasitas memori kerja. Metode analisis yang digunakan adalah uji Mann-Whitney dan uji Kruskal Wallis. Hasil Penelitian: Nilai rata – rata kapasitas memori kerja kelompok pemain video game frekuen (24,43) dan kelompok bukan pemain video game (25,39) tidak berbeda secara signifikan. Dari analisis data dengan uji Mann-Whitney didapatkan p=0,576. Nilai rata – rata kapasitas memori kerja pada masing – masing genre berbeda secara signifikan. Nilai kapasitas memori kerja tertinggi pada genre process oriented (25,70), diikuti genre action (25,62), genre adventure (25,25) dan terendah pada genre strategy (23,33). Dari analisis data dengan uji Kruskal Wallis didapatkan p=0,045. Nilai kapasitas memori kerja genre action secara statistik signifikan (p=0,046) lebih tinggi dibandingkan dengan genre strategy. Simpulan: Tidak terdapat perbedaan kapasitas memori kerja antara kelompok pemain video game frekuen dan bukan pemain video game, namun terdapat perbedaan kapasitas memori kerja pada pemain video game berdasarkan genre. Genre action secara signifikan memiliki nilai kapasitas memori kerja lebih tinggi daripada genre strategy. Nilai rata – rata kapasitas memori kerja tertinggi pada genre process oriented dan terendah pada genre strategy. Keywords: Frekuen, intensitas, video game, genre, kapasitas memori kerja

    Item Type: Thesis (Other)
    Subjects: R Medicine > R Medicine (General)
    R Medicine > RZ Other systems of medicine
    Divisions: Fakultas Kedokteran
    Fakultas Kedokteran > Pendidikan Kedokteran
    Depositing User: Tities Amrihtasari
    Date Deposited: 26 Mar 2017 17:44
    Last Modified: 26 Mar 2017 17:44
    URI: https://eprints.uns.ac.id/id/eprint/32556

    Actions (login required)

    View Item