PENERAPAN MODEL ROLE PLAYING DENGAN METODE BRAINSTORMING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI KELAS XI SMK NEGERI 1 SURAKARTA

HALIMAH, SITI NUR (2017) PENERAPAN MODEL ROLE PLAYING DENGAN METODE BRAINSTORMING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI KELAS XI SMK NEGERI 1 SURAKARTA. Other thesis, Universitas Sebelas Maret.

[img] PDF - Published Version
Download (979Kb)

    Abstract

    Siti Nur Halimah. K7412167. PENERAPAN MODEL ROLE PLAYING DENGAN METODE BRAINSTORMING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI KELAS XI SMK NEGERI 1 SURAKARTA. Skripsi, Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, September 2016. Iiiii Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan (1) hasil belajar siswa pada ranah kognitif melalui penerapan model role playing dengan metode brainstorming; (2) hasil belajar siswa pada ranah afektif melalui penerapan model role playing dengan metode brainstorming; dan (3) hasil belajar siswa pada ranah psikomotorik melalui penerapan model role playing dengan metode brainstorming. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI Akuntansi 2 yang berjumlah 30 siswa. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas yang dilakukan dua siklus dan setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini terdiri dari lembar observasi aktivitas siswa untuk data hasil belajar ranah afektif dan psikomotorik, serta tes evaluasi untuk data hasil belajar ranah kognitif. Validitas instrumen menggunakan uji validitas isi dan konstruk. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis statistik deskriptif komparatif dengan membandingkan persentase ketuntasan dan nilai rata-rata hasil belajar siswa, serta teknik analisis kritis dengan membandingkan kelemahan dan kelebihan kinerja guru dan siswa selama proses tindakan. Kkkkkkkkkk kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkmmmmmmmmmmmm iiiiiHasil penelitian adalah sebagai berikut. Pertama, ada peningkatan hasil belajar siswa pada ranah kognitif, yaitu perolehan persentase ketuntasan siswa pada siklus I sebesar 70% (21 siswa) dengan nilai rata-rata sebesar 72 dan pada siklus II mengalami peningkatan dengan perolehan sebesar 83,3% (25 siswa) dengan nilai rata-rata siswa sebesar 76. Kedua, ada peningkatan hasil belajar siswa pada ranah afektif, yaitu perolehan persentase ketuntasan siswa pada siklus I sebesar 63% (19 siswa) dan pada siklus II mengalami peningkatan dengan perolehan sebesar 77% (23 siswa). Ketiga, ada peningkatan hasil belajar siswa pada ranah psikomotorik, yaitu perolehan persentase ketuntasan siswa pada siklus I sebesar 67% (20 siswa) dan pada siklus II mengalami peningkatan dengan perolehan sebesar 80% (24 siswa). Kata Kunci : Role Playing, Brainstorming, Hasil Belajar.

    Item Type: Thesis (Other)
    Subjects: H Social Sciences > HB Economic Theory
    L Education > L Education (General)
    Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
    Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Ekonomi
    Depositing User: faizah sarah yasarah
    Date Deposited: 06 Feb 2017 09:41
    Last Modified: 06 Feb 2017 09:41
    URI: https://eprints.uns.ac.id/id/eprint/31618

    Actions (login required)

    View Item