UPAYA PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA MELALUI PENERAPAN GAME EDUKASI AKUNTANSI DALAM MATA PELAJARAN AKUNTANSI DI SMA AL ISLAM 1 SURAKARTA TAHUN 2016

Anggraeni, Mutia Dian (2016) UPAYA PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA MELALUI PENERAPAN GAME EDUKASI AKUNTANSI DALAM MATA PELAJARAN AKUNTANSI DI SMA AL ISLAM 1 SURAKARTA TAHUN 2016. Other thesis, Universitas Sebelas Maret.

[img] PDF - Published Version
Download (65Kb)

    Abstract

    ABSTRAK Mutia Dian Anggraeni. K7412123. UPAYA PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA MELALUI PENERAPAN GAME EDUKASI AKUNTANSI DALAM MATA PELAJARAN AKUNTANSI DI SMA AL ISLAM 1 SURAKARTA TAHUN 2016. Skripsi, Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Mei 2016. Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penerapan game edukasi akuntansi dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran akuntansi di SMA Al Islam 1 Surakarta Tahun 2016. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS SMA Al Islam 1 Surakarta sejumlah 189 siswa. Sampel yang digunakan adalah siswa kelas XI IPS 4 sejumlah 38 siswa.Teknik pengumpulan data adalah dengan tes, observasi, dan dokumentasi. Validitas data menggunakan validitas isi dan analisis data menggunakan teknik analisis kuantitatif dan analisis kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa melalui penerapan game edukasi akuntansi dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan prestasi belajar siswa dari tiap siklusnya. Pada pratindakan prestasi belajar aspek afektif dengan indikator menerima pembelajaran dengan baik 34,21%, memperhatikan pelajaran yang dijelaskan 34,21%, memberikan penghargaan terhadap guru 42,11% dan mengajukan pertanyaan 18,43%, prestasi belajar aspek kognitif 42,11%, dan prestasi belajar aspek psikomotor 44,74%. Pada siklus I prestasi belajar aspek afektif dengan indikator menerima pembelajaran dengan baik 89,47%, memperhatikan pelajaran yang dijelaskan 57,90%, memberikan penghargaan terhadap guru 57,90% dan mengajukan pertanyaan 28,94%, , prestasi belajar aspek kognitif 57,89%, dan prestasi belajar aspek psikomotor 57,89%. Pada siklus II prestasi belajar aspek afektif dengan indikator menerima pembelajaran dengan baik 100%, memperhatikan pelajaran yang dijelaskan 84,21%, memberikan penghargaan terhadap guru 78,95% dan mengajukan pertanyaan 78,95%,, prestasi belajar aspek kognitif 78,95%, dan prestasi belajar aspek psikomotor 89,48%. Simpulan penelitian ini adalah penerapan game edukasi akuntansi dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran akuntansi siswa SMA Al Islam 1 Surakarta tahun 2016. Kata kunci: prestasi belajar, game edukasi akuntansi. ABSTRACT Mutia Dian Anggraeni. K7412123. EFFORT OF IMPROVING THE STUDENTS’ LEARNING ACHIEVEMENT IN ACCOUNTING SUBJECT MATTER THROUGH THE APPLICATION OF ACCOUNTING EDUCATIONAL GAMES AT AL ISLAM SENIOR SECONDARY SCHOOL 1 OF SURAKARTA IN 2016. Skripsi. Surakarta: The Faculty of Teacher Training and Education, Sebelas Maret University, Surakarta, May 2016. The objective of this research is to investigate whether the application of accounting educational games can improve the learning achievement in Accounting subject matter of the students of Al Islam Senior Secondary School 1 of Surakarta in 2016. This research used the classroom action research with two cycles. Its population was the students as many as 189 in Grade XI Social Science Department of Al Islam Senior Secondary School 1 of Surakarta. Its samples were 38 students in Grade XI Social Science Department 4. Its data were collected through test, observation, and documentation. They were validated by using the content validity and analyzed by using the quantitative and qualitative technique of analysis. The result of research shows that the application of the accounting educational games can improve the students’ learning achievement as indicated by the improvement of their learning achievement from one cycle to the other cycles. Prior to the treatment, the students’ learning achievements in the affective, cognitive, and psychomotor were 39.48%, 42.11%, and 44.74% respectively. Following the treatment, they became 47.37%, 57.89%, and 57.89% respectively in Cycle I and 78.95%, 78.95%, and 89.48% respectively in Cycle II. Thus, the application of the accounting educational games can improve the learning achievement in Accounting subject matter of the students of Al Islam Senior Secondary School 1 of Surakarta in 2016. Keywords: Learning achievement, accounting educational games

    Item Type: Thesis (Other)
    Subjects: H Social Sciences > HF Commerce > HF5601 Accounting
    K Law > K Law (General)
    L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
    Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
    Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Ekonomi
    Depositing User: Tities Amrihtasari
    Date Deposited: 05 Dec 2016 13:17
    Last Modified: 05 Dec 2016 13:17
    URI: https://eprints.uns.ac.id/id/eprint/30839

    Actions (login required)

    View Item