PENGGUNAAN METODE FUN LEARNING (FLASH CARD, PERMAINAN, DAN BERNYANYI) DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA MANDARIN DI SDK PELITA NUSANTARA KASIH SURAKARTA

Priscila, Tania (2013) PENGGUNAAN METODE FUN LEARNING (FLASH CARD, PERMAINAN, DAN BERNYANYI) DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA MANDARIN DI SDK PELITA NUSANTARA KASIH SURAKARTA. Other thesis, Universitas Sebelas Maret.

[img]
Preview
PDF - Published Version
Download (664Kb) | Preview

    Abstract

    ASBTRAK Penulisan Laporan Tugas Akhir ini dilatarbelakangi pada permasalahan yaitu (1)apakah penggunaan metode fun learning (flash card, permainan, dan kosakata) dapat meningkatkan prestasi belajar kosakata bahasa Mandarin di SDK Pelita Nusantara Kasih? (2) Kendala – kendala apa sajakah yang dihadapi dalam pembelajaran kosakata bahasa Mandarin dengan menggunakan metode fun learning (flash card, permainan, dan kosakata) di SDK Pelita Nusantara Kasih, dan bagaimanakah solusinya? Tujuan penulisan Laporan Tugas Akhir ini adalah untuk mengetahui apakah penggunaan metode fun learning (flash card, permainan, dan kosakata) dapat meningkatkan prestasi belajar kosakata bahasa Mandarin di SDK Pelita Nusantara Kasih. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini dengan metode observasi, metode studi pustaka, metode wawancara, dan metode dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian Laporan Tugas Akhir, menjelaskan bahwa Penggunaan Metode Fun Learning (Flash Card, Permainan, dan Bernyanyi) dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Mandarin di SDK Pelita Nusantara Kasih Surakarta, mampu meningkatan prestasi belajar peserta didik. Hal ini dapat dilihat dari hasil evaluasi kegiatan dalam belajar memberikan hasil yang baik. Terdapat kenaikan rata – rata dari hasil pre test dan post test sebesar 9,9. Serta total kenaikan nilai awal dengan hasil nilai post test sebesar 12,1. Pokok masalah yang dihadapi dalam proses belajar yakni, adanya beberapa siswa yang kurang memperhatikan pelajaran dan sering membuat keributan, sehingga mengganggu siswa lain yang sedang berkonsentrasi dalam memperhatikan pelajaran, beberapa siswa masih kurang dalam penguasaan hanzi karena mereka kurang terbiasa dalam membaca hanzi. Cara untuk mengatasi hal ini dengan mengajak siswa untuk bernyanyi dengan harapan membuat mereka tidak bosan dan dapat kembali fokus pada pelajaran, serta menggunakan metode flash card yang diulang – ulang sehingga dapat membuat siswa lebih mengenal hanzi. Berdasarkan hasil laporan penelitian dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode fun learning dapat meningkatkan prestasi belajar kosakata bahasa Mandarin di SDK Pelita Nusantara Kasih. 提要 使用的Fun Learning (Flash 卡媒体,游戏,和唱歌) 以提高掌握的汉语词汇。 作者写这篇文章的最终目的是研究如何使用的Fun Learning (Flash 卡媒体,游戏,和唱歌)能提高汉语词汇,与知道Fun Learning (Flash 卡媒体,游戏,和唱歌)的障碍。按理论,写这篇文章的用处是说明使用Fun Learning (Flash 卡媒体,游戏,和唱歌)教学法。按理际的, 对教师的好处是于使用教学过程中会更加了解。 结果表明,使用Fun Learning (Flash 卡媒体,游戏,和唱歌)能提高在课堂的汉语词汇由学习收获前后的成绩加了12,1。表示使用Fun Learning (Flash 卡媒体,游戏,和唱歌)能提高学生掌握的汉语词汇。不过在教学过的程中,也碰到一些障碍,比如:有些同学不注意课也还不太了解汉字。作者给一些建议: 让他们一起唱歌,重复使用flash卡媒体讲汉字所以他们能了解更多的汉子。

    Item Type: Thesis (Other)
    Subjects: L Education > L Education (General)
    Divisions: Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat - LPPM
    Depositing User: Nurrahma Restia
    Date Deposited: 03 May 2014 17:26
    Last Modified: 03 May 2014 17:26
    URI: https://eprints.uns.ac.id/id/eprint/12976

    Actions (login required)

    View Item